うなじと絶対領域++

いらにかのブログです。更新は不定期。

この度、ネトスト検定準一級資格を返納します(ジョーク)

 

1. はじまり

2020年8月17日 夏の夜。

 

同好の師であり、相互フォローの「しもふりたけのこ」さんがフォロワー数2,300人を超えた。
大変めでたい出来事だったので、思わずツイートしたらーー

 

 

 

ワシが育てたって言ってもいいと言質を取ったぞ!!
でも、ワシがどのくらい育てたかわからないから自信を持って言えない。。。
僕はいろいろ考えて、8月24日早朝からひとつのゲームをすることにした。

 

 

 

このゲームの1週間と、それに至るまでの1週間。
約2週間でいったいどんな事があったのか。
それを振り返る、ひと夏の出来事の回顧録です。

 

 

 

 

2. 今を残さなきゃ何かを無くしそうで

8月17日 21時頃。
しもたけさんがフォロワー数2,300人超えの嬉しさを勝手に後方父親面しながら噛み締めている最中、ひとつ気づいた事があった。

 

 

僕としもたけさんが出会った頃は、いったいフォロワー数何人だったのか。

 

 

もうわからないのだ。

 

 

Twitterは今のフォロワー数を教えてくれるが、過去のことは教えてくれない。

一応調べたらTwitter Analyticsという物があったが過去28日間しか取得できないようだった。

https://analytics.twitter.com/about

 

そしてこの手のツールは自分が対象なので、他人のフォロワー数の推移は見れないらしい。

もっと探せば記録してくれるサービスがあるのかもしれないが、そもそもTwitter APIがその推移を公開してくれないとなると、もう過去を知ることはほぼ絶望的だった。

 

なので僕は、今を残すためにモニタリングツールを作ることにした。

作り方とかそのあたりはQiitaにまとめたので知りたい人はどうぞ。

https://qiita.com/happy_packet/items/ae7bb753703ee1d8d151

 

 

しもたけさんから言質を取って、約一時間後くらいには出来上がっていたこのツールのおかげで、僕は 今 を記録することができるようになった。

「ワシが育てた」と自信を持って言うために、観察と分析から因果関係を立証しなくては……

 

 

とりあえず日曜までに、どんな風にフォロワー数が推移するのか見守ることにした。

 

  

8月18日(火) 0:00 ~ 23:59

始値2,310 終値2,327(+17)

このときは「ふーんこんな感じなのか~」くらいにしか感じなかった。

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8月18日
8月19日(水) 0:00 ~ 23:59

※集計時間設定の都合で0時から翌0時で表示するとグラフが崩れることに気づく。
※そして23時~翌0時で増えた数がグラフにはされないことに気づく
※以後、始値は前日の終値を採用して計算していく方針になる

始値2,327 終値2,335 (+7)

初めて減るのが垣間見えた日。
まあ長い人生、いろんな変化でフォローを外したくなる時だってある。
 

ヤンデレストーカー風のネタツイートをしてしまったのは反省している。
本当は19日分なのに日付を間違えているあたり、酔っていたことを察してほしい。お酒のせいにするわけではないけど。

 

このとき「ネットストーカー検定準一級に認定されそう……」なんて冗談を思いついてしまったのが、この記事のタイトルの由来になっている。
当然だがそんな資格は無いし、ストーカーは犯罪行為だからダメ絶対。

だからストーカー(相当)から善良な一般市民に戻るために、こうして返納の儀式として記事を書いている。ネタだと理解してもらえていたとはいえ、天目ねもちゃんみたいにのヤンデレストーカーっぽさを演出したのは反省している。
面白くても、限度があるからね。

 

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8月20日(木) 0:00 ~ 23:59

始値2,335 終値2,375 (+40)

この日は早朝から夕方にかけてずっと伸びる傾向にあった。
原因は6時頃にツイートされた🍉🍑だと思われる。

先にネタバレすると、このツイートの前と後ではフォロワー数の伸び方が大きく変化している。もちろん他のツイートの影響もあるだろうが、間違いなく🍉🍑は状況を一変させたといっても過言ではない。

ちなみに、この日は道草屋関連のツイートもあったが大きな変化は見受けられなかった。おそらく旦那様クラスタの多くは既にフォローしているのだと思われる。

 

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8/20

 

8月21日(金) 0:00 ~ 23:59

始値2,375 終値2,397 (+22)

この日も早朝に伸びる傾向があったが、目立ったツイートがあったわけでもない。
唯一あげるとしたらこのツイートだが、RTはされていない。

 

サークルさんのRTも多かったのでその繋がりか、前日の🍉🍑の余波であると思われる。

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8/21

 

8月22日(土) 0:00 ~ 23:59

始値2,2397 終値2,531 (+134)

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8/22

世間は休日なせいか日中は緩やかに上昇傾向だった……ようにグラフから見えるけどそうじゃない。7時~20時だけでも+75人増えて、1時間平均で約+9.4だった。
おそらく「刺激的な夏にしませんか」の影響も大きいと想う。

 

そして、僕の中では伝説となっている「雨の21時」が起きる。
この日の21時頃に関東で急な雷雨が発生したのだが、該当時間にフォロワー数が大きく伸びていてなんと1時間で+52。

帰宅途中で雨宿りすることになった人や、落雷を撮影しようとする人など、結果として多くの人がTwitterをやっていたため集中的に伸びたのではないかと思われる。そのタイミングでRTがよく流れて拡散されたのかも。
このあたりは台風など他の気象条件とも比較検討してみたいと思った。

 

8月23日(日) 0:00 ~ 23:59

始値2,531 終値2,600 (+69)
月曜に2,300人おめでとうと言ってから、日曜には2,600人に到達している。
筍の成長は速いと聞くが、しもたけさんは本当に筍の血を引いているのかもしれない。
なんて考えていた。

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8/23

 

3. わからないから予想は楽しい

8月24日(月) 早朝。
サンプリングした1週間の約+300を踏まえて、考える。

 

1週間後の8月31日 午前0時にはどうなっているのか。
土日のような加速を見てしまうと、どこまでも行けそうな気がして少しワクワクしていた。

 

僕はこういう予想ごとは大好きだ。スポーツとしての競馬やトトカルチョみたいな実力と時の運を天秤にかけて予想する遊びがとても楽しいと思っている。賭博は親の教育もあってあまり好きじゃないが、競馬とトトカルチョだけは好きだ。

 

みんなでトトカルチョみたいに盛り上がって、フォロワー数に貢献できたら…
じゃあTwitterのアンケートで予想大会やればいいじゃん!!

 

なんとも単純なひらめきだったが、ひとつだけ大きな問題があった。
ツイッターのアンケートは選択肢が4つまでで、回答者が好きな数字を入れることはできない。
故に、発案者の予測レンジがとても重要なキーになる。
はじめは単純に+300の2900を軸にして2800、2900、3000、3100で考えていたが、それだと堅実感がありすぎてつまらない選択肢だなと思った。

 

競馬も穴馬の予想があるから楽しい。
一か八かみたいな穴っぽい選択肢が合ったほうが面白い。

 

通勤電車の中でいろいろ考えて、
2800と2900で票を割らないようにしようとか、
おそらく3000前後での勝負になるのであえて3000は外そうとか、
もう少し伸びたときに3100と3200の間で揺れ動きそうだなとか、
そうやって面白そうな数字を決めていって2700、2900、3100、3270に変更した経緯がある。

ちなみに3200ではなく3270にしたのは、しもたけさんの公開誕生日が3/27なので験担ぎと、端数があったほうが何かドラマがありそうだと思ったから。僕はここに投票した。

 

というわけで24日7時~25日7時の期間で投票受付を行い、最終的に61票の投票があった。
ありがたい。
しもたけさんが拡散してくれたおかげで、この数字は僕のフォロワー数的にはいい数字だったと思う。今振り返ると僕ではなくてもう少しフォロワー数多い人にアンケートツイートしてもらえばよかったなと思った。

 

 

 

一番人気は予想通り2900で、次に3100、2700、3270と続いた。
初案よりは冒険性があるので「2900以外で大きな偏りが出なければいいな」と思っていたが、結果的に2~4番人気の投票差は5%以内に収まってくれたので個人的にはホッとした。

 

それでは最終的にどうなったのか。早速結果を見てみよう。

 

 

 

 

 

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終値 3,033 フォロワー

 

というわけで近似値は3,100人でした。
しもたけさんおめでとう!!
そして的中した人もおめでとう!!

 

3,000人突破はしもたけさんとそれを応援しているフォロワーの成果だと思う。
僕はそのフォロワーのうちの1人に過ぎないないし、結局は推移と僕の活動の因果関係が立証できなくて「儂が育てた」とは恐縮すぎてまだ言えない。

 

でも、この夏にみんなとしもたけさんの成長を見守れたおかげで、
「儂らが育てた」くらいは胸を張って言えるような気がします。

 

  

ちなみに集計中の一週間も色々あって、ひとつひとつ振り返ろうかなと思ってちまちま書いていたら、最終日の8月30日(日)に起きたこの事件にすべて持っていかれた。

 

 

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> !!ロック中につき対応不可です!! <
> !!    スパム扱い    !! <

※最後のツイートが「オシゴト!」なのも面白すぎる…

 

 

夏は魔物が潜んでいて何が起きるかわからない……と巷で言われているが、
まさか最終日にアカウントロックされる展開は想定外だった。

 

幸いにもロック?でアカウント凍結では無いみたいなので良かったです。

最終日にアカウント凍結でフォローワー0人!!なんて笑えないですよ(笑)

 

なにはともあれ、フォローワー3000人突破おめでとうございます。

そういえば、しもたけさんは9月15日に何かをやるらしいですね(すっとぼけ)

いや~気になりますね。9月15日が待ち遠しいですね。9月15日が。

 

www.pixiv.net

 

 

 

 

 

 

※以降、あとがきのような雑記なので読まなくていいです。

 

 

 

 4. 変わらないものはない。それでも。

 

2020年8月30日。
もうすぐ夏も終わる。

 

 

「変わっちまったな…」

僕が漠然と不安に感じて恐れていたことはまさしくこれだった。
注目されるようになると心が離れてしまうあの現象の名前はよくわからない。
変化を受け入れられなかったり、マイノリティでいたいというエゴかもしれない。
「僕だけの君でいてほしい」という独占欲もよく分かる。

 

 

> 好きなもの、好きだったもの、これから好きになるもの。


これまで生きてきて、自分で手放してしまったモノも沢山あった。
自分が前に進むには、一緒に連れていけなかったものも沢山あった。
でもそれらが、自分の人生に彩りを与えてくれた事実は変わらない。

 

僕がもし変わってしまって、今ある手のひらのこれが「好きだったもの」になったとしても、このひと夏が今の僕にとって楽しかったことは変わらない。

 

関係性をリセットして零から……なんて出来ないけど、気持ちを整理して一区切りをつけたら「なんか新章を始められそう」な気がしたのでこの記事を書くことにした。
でも真面目にセンチメンタルなことばっか書きたくなかったので、こんなタイトルを付けて読み物っぽくエンターテイメントにしたかった。
だから少しでも楽しんでもらえたなら嬉しい。

 

もうすぐ終わるこの夏に考えても仕方ない不安は置いていって、希望に満ちた秋を過ごしたいと思っている。僕らの関係が将来どうなるかなんて考えたって仕方ないし。

 

だから懐古に浸るのはこれで終い。
この2週間のネトスト物語(笑)にここで幕を下ろそう。
明日から新章が始められるように。

 

 

 

日付が変わった。
今は2020年8月31日。

 


今日からは善良な一般市民として、




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


雨想筍さんのえっちじゃないの絵(当人主張)をRTしていこう。

※当面はロック中だけどね(笑)←まさかこの一文を足すことになるなんて…

 



 

ちなみに本人に聞いたわけじゃないし、勝手に僕が感じたことだけど、8月17日より少し前くらいから積極的にRTしたり認知度をあげようとしていた印象がある(あくまで印象)。
で、それは9月15日の事があるからじゃないかと勝手に推測していた。

まぁ推察が外れていても、しもたけさんはクリエイターなのでフォロワー数が増えると何かのときに武器になるかもしれないし。
色々と勝手に考えて結局「僕みたいにあの人の描くコンテンツで幸せになる人が増えるかもしれないし応援しよ」という結論になったので応援RTや予想ゲーム
8月30日までと期間を決めたのも、一応ズルズルと周りが勝手に神輿を担ぎ続けてしまわないように……とか考えていたり。

本人の望まない成長はハラスメントだからね。

こんなことを考えていたのは僕と君だけの内緒だよ? いいね?

 

 

 

 

 

( ᐛ )و < carpe diem!

2020年上半期ゲーム回顧録~俺不可視レビューが本命~

今年の春先にこんなツイートをしていました。

 


いらにか🌸( ᐛ )و🍆 on Twitter: "不可視の薬と数奇な運命、終わりました。 そのうちブログにでも感想書こうかなと思います。… "

 

もう八月ですよ…

エロゲの他にも気がつけば色々なゲームをプレイしていました。

というわけで、プレイしたゲームからいくつか振り返っていきます。
文章能力については仕様なので、ご容赦ください。
(インビジブルは最後に書きます)

 

 

 

9-nine-ゆきいろゆきはなゆきのあと


『9-nine-ゆきいろゆきはなゆきのあと』OPムービー

 

 

9-nine-シリーズ4作目。通称ゆきいろ。
2作目のそらいろから入って、分割リリースで価格的にもプレイ時間的にも手が出しやすいのでずるずるシリーズと買い続けてます。毎年1作ずつは追いやすくていいね。

ましろ色シンフォニー(アニメ版)で知った和泉つばす先生が原画だったり、大好きな声優の沢澤砂羽さんがヒロインとして出演してたりするのも好感ポイントなんですが、個人的にシナリオがちょうど良くて好きです。

すごく言語化しにくいのですが、この9-nine-シリーズは100点のシナリオではなく90点のシナリオが正解なんだなと思った作品でした。なんというか神話や不思議体験って「理屈の範囲外で物語が進んでいく強引さ」みたいなものがあって、見方によれば粗いと思うかもしれないけどこの作品だと妙にしっくりくるというか。ほんとに主観なので、この点は是非プレイして確かめてみてほしい。
1作目だけだと不完全燃焼感があるので、ぜひそらちゃんがヒロインの2作目までやってね。

さて、脱線はここまでにして今作のゆきいろの話を。

原画や声優陣は豪華キャストで、シリーズ前作の流れを引き継ぐ「ゆきいろ」の評価はほとんどストーリーに左右されるといっても過言ではないはず。

ぶっちゃけ、これまでの3作で結城はヒロイン感があまり無く、正直なところ好きになれるのか心配でしたが、Tシャツですべて持っていかれました。クールな結城があんなに可愛いとは…

そしてクライマックスの展開。あれは熱かった。あれだけの理不尽と絶望を嫌になるくらい何度も何度も経験して、ぶっちゃけプレイしているのすら辛かったけど、それでも希望を……(思い出し泣き)

過度にネタバレして楽しみを奪いたくない作品なので、色々書きたいことがあるけどこれくらいにしておきます。

ただ、ヒロインが4人なので今作でグランドフィナーレかと思ったけど続編が作れそうなので、ぜひとも今後の続報に期待したいです。

 

 

 

GRIS

 

Steamストアでウロウロしていたら見つけた作品。

個人的に雰囲気ゲーとか印象ゲーと呼んでいる部類の作品で、プレイを進めていってもストーリー等がまったく言葉で説明されない横スクロールアクションゲーム。
類似作品だとJoureyとかSkyとかに近いかも。

主人公は死なないし穏やかな世界観で起こる出来事を感じるままに感じて楽しむ作品。
グラフィックやモーション、アニメーションムービー、サウンド、謎の生き物。
すべてが芸術でアート。

説明がなくてもプレイできるようにゲームがデザインされているので、プレイで困ることは殆どない。むしろ説明がない分、色々と推察して考えて動く楽しさがある。

推察のヒントもわかりやすいようにデザインされているので、自然とエンディングに誘導されていく。

お使いゲーばかりやっている人は新鮮で面白いかもしれません。
個人的に雰囲気ゲーが増えてほしいです。

 

 

 

Little Witch Nobeta (リトルウィッチ ノベタ)

 

6月24日にアーリーアクセスゲームとしてリリースされ、ロリダークソウルというレビューがTwitterでバズった作品。

元々、台湾の美少女ゲー関連でパブリッシャーのSimonCreativeをフォローしていて、面白そうだし支援するかーと思って6月26日に購入した。購入時には既にロリダクソとしてじわじわ人気が出始めてたはず。

プレイしてみた所感としては、ダークソウルよりも間合いとか武器性能とかを気にせずライトに楽しめるゲームだなぁと。アーリーアクセスなので、ステージも隠しステージ含めて4つしかないから1周するだけなら初見で2時間かからないはず。その気軽さが良い。あと、周回すると敵が強くなっていくので周回プレイする楽しさがある。

ボスのターニアちゃんやモニカちゃんの攻撃パターンを体が覚えてきて、魔力吸収陣(カウンター)を自然と出すようになってくると更に楽しくなる。
結局、公開されている実績を全て集めるくらいやり込んだ。Any%で1周するだけなら簡単なので、RTAっぽいこともやってみたら30分もかからなかった。

ちなみにAny%だともう5分切ってたり。


【RTA】Little Witch Nobeta 04:57【Any% ADVANCED】(EA_v0.1103)

 

価格も安いし、キャラも可愛くてアーリーアクセス版でも十分に楽しめるので、友達にSteamで投げつけて布教した。そしたら、かわりにアサクリ オリジンズが返ってきました。

 

 

 

アサシンクリードオリジンズ 


『アサシン クリード オリジンズ』 シネマティックトレーラー

 

友人にノベタを投げつけたら、投げ返されて手に入れたゲーム。

クレオパトラとかユリウス・カエサルとか出てくる。

歴史考証がすごくて、もはや学習教材。ワールドもすごくリアルで、エジプト旅行している感覚。特に解説付きのディスカバリーツアーはこれだけでも金が取れるレベルで楽しめた。

個人的にはエジプトの宗教観とか死生観にふれるのが初めてで、とても印象に残った。ミイラについても「体の損壊を抑えて未来(の技術とか)で蘇りをできるようにする行為」と捉えると面白いなーとか、基本的に死や穢れを忌み嫌う神道と違って死を尊び敬うエジプト文化の対比とか、ストーリーやゲームシステム以外でも個人的にすごく楽しめた。

もちろん、アサシン教団の設立にいたるまでのアサシンクリード作品としてのストーリーも面白くて、主人公のバエクに共感して何度「バエク…」とつぶやいたことか。

戦闘システムはレベルさえ上げていけばちゃんとクリアできるので、サブクエストをちゃんと進めていけば難なくクリアできる。まったりプレイだけど、34時間くらいでメインシナリオをクリアできた。ただ、実績回収は友人が苦しみながら回収している様子を見ていて流石に苦行だと感じたので未回収のまま。いつか…いつかね…。

発売予定の新作は素直に興味がありますが、まずは友人に人柱になってもらおうと思います。

 

 

 

俺の姿が、透明に!? 不可視の薬(インビジブル)と数奇な運命


「俺の姿が、透明に!? 不可視の薬と数奇な運命」ティザーPV

 

 

フォロワーの某たけのこ先生が関わっているから買った作品。

エンドクレジットで名前を見たとき、思わず泣いちゃいました。

正直な話、HULOTTEというブランドは今まで知りませんでした。
好きな原画家シナリオライター、声優が絡むブランドはよくフォローしていますが「ゆずソフト」とか「ぱれっと」とかいわゆる有名ブランドばかりなので本当にきっかけがないと出会わなかったブランドかもしれません。ジャンル的も好んで買うような分野ではなかったので。

レビューの前に言っておきますが、僕はこのゲームをプレイして良かったと思いましたし十分に楽しめました。
レビューなので良し悪し等の思ったことも書きますが、レビューなんてたった一人間の妄言なので、戯言だと割り切って無視してください。
あとネタバレしますのでご注意を。

 

大まかなストーリー(公式から)

『用法・用量を守って正しく透明人間化しましょう!』

バーチャルネットアイドルの動画を見ていた主人公・待まつ雪ゆき晴はる季き。
その配信で突然、視聴者に向けた抽選が行われることに。
当選するとその賞品として──

『な~んでも望みを叶えてあげちゃうスペシャルな権利をプレゼント!』

とりあえず応募した晴季だったが、結果はなんと当選!
アイドル本人からメッセージが届く。

『今からそちらに行くので、シクヨロ♪』

すぐに鳴ったチャイムに呼び出されて、玄関に向かうと
バーチャルネットアイドル・葛ノ葉チトセ(くずのはちとせ)が待っていた。
そこで晴季は謎の薬を手渡される。

「え、えっと、なにこれ……?」

「ズバリ! 飲むと透明人間になれちゃうおクスリって寸法よー! イエイ!」

「感想聞かせてね~!」と、満面の笑みで去っていくチトセに途方に暮れる晴季。
怪しみながらも早速試してみたところ、本当に鏡に映らない!

そこで、最近ツンツン冷たくされている従姉妹・亜芽あめのお風呂に侵入する。
凄まじく美味しそうに育ったその身体を存分に拝見したところ──

「好きです、兄さん」

そんな告白を聞いてしまい、思わず彼女に触れた瞬間!
なんと姿が現れてしまって大変なことに!

しこたま怒られながらもイチャイチャしつつ、
彼女と共に用法を確認していくと……

■効果 :身体の透明化
■用量 :一日一錠まで
■注意 :人体に接触した場合、効果解除
それまで面白いことを求めて過ごしてきた晴季は、これこそが刺激であると大喜び。
亜芽は早く真人間に戻さなくてはとおおわらわ!

これは、そんな従姉妹や学園の人々にちょいちょい怒られながらも楽しく過ごす。
青春サイキックハートフルストーリーです(!?)

 

 

ストーリーの雑な感想(ネタバレあり)

主人公の晴季が過去に川で事故にあって胸に大怪我をしていて、それが原因で今でも運動とか控えている。特に川はトラウマになっていて過呼吸とか起こす。この設定がシナリオの中心にある。

雑に全体のストーリーをくくると、過去のトラウマを克服する王道展開がメイン。よくある展開なので他作と比べると稚拙に感じるかもしれないが、個人的にはヒロインの魅力を損なうようなことにはあまりなっていない印象で、シナリオの評価は普通くらい。出来が悪く価値が乏しいという意味での「駄作」とは思わないが、良作とは言い難い(あくまでシナリオ面において)。

あと、ヒロインに対して不可視の薬で覗きとかする主人公の倫理観はちょっと擁護しにくい。この手の覗きイベントは主人公の周りがけしかける外部起因で起こる故に、主人公には非がなかったりするから嫌悪感を抱きにくい構成になっている。ToLOVEる のリトさんは”不可抗力”だから許されてる。アレがわざとだと伊藤誠になってる。

一方でAV等の覗きは背徳感に魅力があるだけで、大抵のケースでは男優に好感を持つことはない。特に亜芽のシナリオだと、もう背徳感や罪悪感の欠片すら感じていないし…。更衣室で七夕莉のアレを覗き見る「情景」はAVと同じで価値があるが、その分だけ主人公は背徳的な存在でユーザに嫌悪感を持たれるだけだなーと思った。純愛系だと主人公の好感度も大切だと思うし、キャラゲーや純粋恋愛ゲーが好きなエロゲユーザは真面目で潔癖な印象があるので、大抵の人には共感されにくくてマイナス要素に働いてそうだなと思った(もちろん主人公よくやった!!派もいるはず)

ともあれ、個人的な妄想としては悪魔とか悪霊を倒すために不可視の薬でエッチないたずらしないといけないとか、外部からの強制力で”仕方なく”悪事に手を染めるシナリオのほうが主人公には共感が得られてよかったのかなと思います。まぁタラレバほど不毛な意見はないのですが。

 

 

亜芽√

怒りながらも、主人公の風呂覗きを許してくれる幼馴染の従姉妹。ツンデレというよりもツンチョロ。
ボディがとても豊満で、フトモモ派とお胸様派が手を取り合って十字軍結成して、それにお腹騎士団も合流して聖地エルサレムに派遣されるんじゃないかってくらい、すごく豊か。個人的には恥ずかしがる表情とか、感情と表情がすごくわかりやすく描かれていて誰にでも理解されやすい(嫌われにくい)キャラクターとして描かれているんなんだと思った。

ストーリー展開では、晴季が過去に負った傷が亜芽を庇ったせいで、亜芽自身はそのことに負い目を感じていて、自分は恋人にはふさわしくないと晴季の告白を拒絶する。でも、体の関係は許してくれてセフレっぽい関係が続く。このセフレっぽさが少し引っかかったけど、それでも献身的な姿勢や純粋さがあったおかげで、嫌いにはならなかった。

 


七夕莉√

(物理的に)小さいけど(心の器的に)大きい生徒会長。個人的に一番好きなキャラ。
見た目とかノリとかに子供っぽい感じがあるけど、個人的に憧れる大人って童心をもってるというか「子供が憧れるような存在」なのですごく好み。

初見だと受け身で自制心があるようなイメージだったけど、お泊りデートで誘って来きたり積極的で天真爛漫というか、自分に素直に生きているその姿勢が眩しくて惹かれる。えっちに積極的なのも、行為が好きというより「好きな人とのエッチ」が好きみたいな感じが伝わってきて卑しくはない。むしろ愛情が重い分、純粋で潔癖なのかも。

ストーリー展開では、主人公に好きと言わなかったりする理由にスポットライトがあてられますが、個人的には「ふーん」くらいで可もなく不可もなくといった感じ。亜芽と同様に恋人としてイチャイチャするのを引っ張る理由があるのかなーとは疑問に思いました。

子供を沢山つくってイチャラブ幸福人生を歩んでほしいヒロインです。SSがあったら読みたい。

 

 

琥珀

メモ魔の有能クラスメイト。生徒会の臨時書紀として頼られたり、本人も頼られるのが嫌ではない様子。クール美人で、罵声浴びせてくるときの表情がすごく好きです。

個人的に見た目が凄くタイプですごく刺さる。私服のファッションセンスとか「なんで僕の好みを知ってる!?」みたいな感じで、まるで山本昌に内角ギリギリに高速スクリューをねじ込まれて空振り三振した感じです。黒のショートパンツと薄手の淡いミントグリーンのパーカー、水玉ワインレッドの丸襟インナーと白基調に襟にダーツラインを入れたVネックのオーバーで胸のラインの流れシュッと締めていて、でもそれが真下ではなく少し手前にくるような印象があって胸の影がすごく自然。みぞおちの高さにあるアクセサリーの鍵が更に下へと視線を誘導し、差し色のオレンジ色ベルト、ショートパンツのVライン、そして綺麗なフトモモと御御足に目が行ってしまう。絶対に「これが私の良さだから」って計算してやってるよ…その通り正解だよ…。

ストーリー展開ではやっぱり鍵と二人の過去がキーになってます。薬の出番は控えめ。ベタなストーリーですが打ち解けていく流れとか好きでした。熱海とか海の近くの温泉旅館にお泊りデートしに行きたい。

 


冬羽√

後輩のギャルJK。1年生なのに生徒会書紀。明るく前向きな性格で、人生楽しく刺激的に、みたいな主人公と性格が似ているせいか仲がいい。

序盤は主人公に恋しているというよりも憧れている関係性で、最初から攻略済みで好感度MAXみたいな感じではなく、程よい距離感から始まるのがすごく良かったなと。
ストーリでは、ゲームとか友達みたいに一緒に遊んで仲を深めて、段々と距離が近づいていって気がついたら自然と好きになっている…という展開。「いつの間にか先輩を好きに…」みたいな変化にドギマギする冬羽が見られて、だんだんと恋をしていく女の子感が好きでした。こういうピュアな展開、控えめに言って大好きです。

他のシナリオと比べて余計なものが少ないというか、邪魔やマイナスに感じることが記憶になく恋愛シミュレーションゲームとして良いシナリオだったと思います。ギャルなのに恋にあたふたするピュアな可愛さや、過去ではなく現在から恋心がどんどん膨らんでいくシナリオが、プレイヤー的にも好感度を育んでいくのが楽しめて良かったです。

本編のシナリオだと他のキャラクターの印象が良くも悪くも強くて、ぱっとしない印象も持たれそうだなーとか思いましたが、公式のタペストリーで野外レコーディング(おといれ)してて、個人的に一番やべーやつだと思ってます。七夕莉の次に好きです。
生徒会組でハーレムしたいね!!

 


チトセ√

バーチャルアイドルとして大人気だけど、正体が謎に包まれた晴希の推し動画配信者。
突然、晴希の前に現れて不可視の薬をプレゼントするのだが、その目的は晴希を透明人間にすることだったのだ!!(ババン)

他ヒロインのシナリオでも謎が謎のままだったチトセだったが、あるきっかけで状況が段々と紐解かれていく。それが街角オナニー事件。
チトセは街角で自慰行為をしているところを晴希に目撃される。このあたりでチトセが透明人間であることや、晴希以外には直視できないことが発覚(動画配信などで他人は見える)。

実はチトセは大昔に存在した国の皇帝で、幼くして即位したことによる周りの重圧から逃げるように、仙人から勧められた不可視の薬に手を出した結果、不老不死で透明人間になってしまい……今に至る。
その事情を知り、チトセをなんとかしようと晴希が奮闘するのが本シナリオ。

よくある最後まで攻略ロックされたヒロインで不思議要素満載のお話。どうして晴希だけみることができたのか……それが数奇な運命だからです(個人的解釈)。
このあたりに説明を求める人もいますが、ぶっちゃけ説明にどんでん返しのような説得力がないなら、たまたまとかそれが運命という展開のほうが好きです。

今このレビューを書いているときに気づきましたが、地味に配信衣装のハイソックスと靴の柄が万里の長城をイメージしている気がする……。さらに良く見ると、衣装がチャイナっぽいモチーフを取り入れてて、それを気づかれないようにさり気ないデザインに昇華してて凄いなーと思いました。
プレイしているときは配信衣装が赤と黄色を基調としていて、某バーチャルアイドルっぽいなーという印象しか持てなくてすみませんでした。

 

 

おまけ

サブキャラクターのおまけシナリオ。
この手のゲームでハーレムシナリオとサブキャラシナリオがあるのは嬉しいですね。
お義姉さんの霧さんや、琥珀と共通の友達ポジションの紫緒との夢のようなお話ですが、ストーリー展開的には特筆するようなことがなにもないので割愛します。

ただ、おまけも含めてシナリオ全体のセリフや会話については悪いと感じた点があまりなくライターの文章能力は十分にあるなーと感じました。故に、設定やストーリー展開などの構成作家を立てて、ペース配分などQCがうまくできると良作が作れるだけの能力はあるんだろうなと個人的に思いました。まぁ、そこが一番難しくて良作が多く生まれない原因なのだと思いますが。

 

 

総評

キャラクターは可愛くて魅力的だし、美少女ゲーにおける美少女要素では良質な方だと思います。このゲームに求める楽しさ=[可愛い,えっち]、いわゆるキャラゲーとして評価すると満足できる水準だと思います。

ただ、ストーリーにおけるカタルシスが王道展開の「過去の克服」である以上、他の同系ストーリーと比較されやすく、相対的に質が低いと感じてしまうかもしれません。あと、主人公には共感がしにくかったです。

でもヒロインが魅力的だと感じられるレベルにはセリフ、イベント、流れは赤点を回避していて品質的には出荷OKで合格なのだと思います。

どれだけ可愛くて魅力的でも、主人公とシナリオで汚されて闇に消えていった作品があることを忘れてはいけません。もしあなたがそんな悪夢を経験をしていないのであれば、その幸運を神様とライターに感謝しましょう。ヒロインを汚さずに書いたライターは間違いなくプロの仕事なのです。

 

話は変わって、近年はDL販売や企業努力のおかげでミドルやロープライスの価格帯でも、ストーリーの面白い作品が増えました。過去の名作や台湾ブランド作品がスマーフとフォンやSteam向けに低価格リリースされたり、業界は段々と変化しつづけて競争は高次化しつつあるように思います。それらとコストパフォーマンスだけで競争しようとすると、本作はライトユーザには売れにくいのかもしれません。HULLOTEブランドの魅力は、今まで安定して魅力的なヒロインを生み出してきた努力で、メインターゲットはそれを評価しているコアユーザなのだと思いました。故に「誰にでも」はオススメしにくいかなと。美少女ゲーのコアユーザーで、新たにブランドを探している人にはオススメしてもいいと思いました。コーヒーの味がよく分かる人におすすめできるみたいな。

 

締めになりますが、
80対20の法則で言えば美少女ゲーム業界で広くプレイされる良作タイトルは20%しかなく、80%の作品は普通か駄作にカテゴライズされるでしょう。でもHULLOTE作品はレビューを見かけますし、キャラクターは20%に入れるクオリティを維持できているので、今後20%に入る良作が出てもおかしくないブランドだと思います。

 

個人的に某鍵から心が離れていて、新たなブランドを探していた最中に巡り合った経緯があり、数奇な運命を感じたので今後もHULLOTEは情報を追いかけようかなーと思いました。 

 

以上、回顧録でした。
有言実行、やり遂げたよ。

 

 

 

余談

HULLOTEの公式ツイッターをみたら次回作が鋭意製作中らしいので、苦手ジャンルでなければ購入を検討したいなーと思います。広報の「かたひと」さんのブログも個人的にツボなので応援したいブランドになりつつあります。
https://ameblo.jp/katahito-sp

 

 

 

僕とみちくさびゅあー

はじめに:この記事は駄文なので時間の無駄になるかもしれません。時間が余っているときにでも読んでください。

 

 

 これまでの話

 2019年4月3日。

 僕が「みちくさびゅあー」というWebアプリをリリースした日。

https://iranika.github.io/mo-code/index.html

 「道草屋」は音声作品界隈では有名なシリーズ作品。僕はその旦那様(ファン)である。

 道草屋シリーズ作者の桃鳥さんが描いている道草屋の漫画「ばっくやーど数コマ」をスマホでも見やすくするために作ったのが「みちくさびゅあー」である。以後、この漫画は裏宿漫画と呼ぶ。

 

 実はアプリを制作していた2019年3月。
 その頃、道草屋はずなちゃんの白菜お鍋がリリースされ、僕は「うわああああ」と一人悶ていた。だって漫画で出てきたあの白菜を食べてるんですよ?「うわああああ」

 

 ともあれ。そのとき僕は「漫画も読んだほうが数倍道草屋シリーズを楽しめるぞ」と思った。

 少し話が変わるが、僕は桃色CODE(桃鳥さんのサイト)の個人ホームページ感がすごく大好きだ。忍者ツールズとかFC2とか00年代後半ぐらいに流行った個人ホームページのあの感じ。Frameタグとか使ったり、TextAreaに更新履歴を書いたり。
 WixとかStudio.designとかリッチなホームページ制作サービスがある現代人からすると桃色CODEは古臭いと一蹴するかもしれない。だけど、誰が何を言おうと僕は大好きだ。

 けれども、時代はスマートフォンでネットサーフィン(死語)するのが当たり前。
 スマホでも見れたほうが、多くの旦那様が喜ぶだろうし…と思って作り始めたのが「みちくさびゅあー」である。もっと道草屋を好きになってくれる人が増えて、道草屋に関わる人達がもっと幸せになれたらーー。綺麗な言葉ばかり並べてるけど、純粋にそう願いを込めて僕は作り始めた。

 以降、みちくさびゅあーはビュアーと呼ぶ。

 

 ビュアーを作るにあたって、いくつかやらないと決めていたことがある。

 1つ目は、アプリの見た目をリッチにしないということ。

 単純に労力削減も目的ではあるが、桃色CODEをリスペクトしているからという理由もある。正直、時間と労力をかければ見栄えのいいアプリはできる。でもそうすると桃色CODEとの見栄えに激しいギャップを生みかねない。僕は「桃色CODEのサイトをリニューアル」したいわけではなかった。(※いや、桃鳥さんがリニューアルしたいなら協力を惜しまないが、僕的には桃色CODEを気に入ってるので自発的にはやらないという意)

 なので裏宿漫画をスマホ向けにしただけの簡素な作りにしている。

 

 2つ目は、余計なWeb広告を入れないこと。余計なWeb広告とは例えば、

“意識高い系"がハマる「ニセ医学」が危ない!

“意識高い系"がハマる「ニセ医学」が危ない!

  • 作者:桑満 おさむ
  • 出版社/メーカー: 扶桑社
  • 発売日: 2019/09/27
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
 

 のようなやつとか。僕は広告でサイトが汚されるのが苦手だが、アフィリエイトによる収益ビジネスの否定派ではない。それをビジネスとしてやるなら理解できるし、ユーザにマッチしていればいいんじゃないの?って感じのスタンスだ。

 でもビュアーは100%僕の趣味嗜好で作り始めたし、もしビュアーで収益化したら桃鳥さんの漫画でお金を稼いでいるようで、僕にとっては罪悪感が半端なかった。

 だから純粋に「僕への支援しか受け取らない」というプライドとエゴイズムが当時はあって、Paypalの寄付しかビュアーには記載しなかった。(実はDLSiteアフィリエイトのリンクもあるが、あれはDLSiteへのアクセス解析の試験的な導入でそもそもクリックさせる気がなかった)

 ちなみに、ビュアーをリリースしてしばらくした頃、とある事情で桃鳥さんとメールしていた時に「金銭についても時間を割いているのだから可能であれば得てほしいというのが正直なところです」とコメントを頂いて心がジーンとなったのを今でも覚えている。

 

 

本題

 実はここまでは前置きなのだ。記事を書こうと思ったのは「みちくさびゅあー」を収益化することについての葛藤を整理したかったからである。
 先に述べたようにビュアーは僕のプライドやエゴイズムに縛られてきた。はっきり言って自己満足の塊。で、お金を稼ぐことについては僕がそれを許していなかったから本格的にやってこなかった。

 

 

 だが、これって僕の独りよがりなんじゃないかと思うようになった。桃鳥さんの言葉がずっと心に残っていたのもあるけど、一番思い知らされたのはある企画が実現できなかったことだ。

  https://twitter.com/happy_packet/status/1227219978539032577?s=21

  

 

 普通に予約システムだけなら迷惑行為じゃない。迷惑行為って理由は4割くらいの理由で、残り6割は純粋に資金不足。
 別にとんでもない金額な訳ではなく、数ヶ月食費を削れば出せたかもしれない金額だった。ただ、趣味に費やす金額として財布のOKが出なかった。

 

 これまでビュアーは、サーバとかお金がかかる部分は僕の技術検証用の環境に相乗りしてたので、新規の出費は無かった。道草恋歌もgoogleフォームとzapierでほぼコストゼロ。いちばんの出費はコーヒー代かもしれない。
 ともあれ。ほんとお金がかからないように工夫してきたのだが、ビュアーの開発を続けてこれたのは「実は出費がほぼないから」だと気付かされた。
 そこに追い打ちをかけるように、とあるアーティストが活動を休止したり、僕の身の周りでも色々あって、「持続することの難しさ」について考えるようになった。

 

 

 「いつまで道草屋を好きでいられるのだろうか」

 

 

 ドライな話だが、物事には必ず終りがある。人間いつかは死ぬし、僕だって、桃鳥さんだって、他の旦那様だって、いつか終わりがある。死や終わりへの不安を煽りたいのではなく、終りを迎えるときに満足して舞台を降りれるのかって話がしたいのだ。

 

 ビュアーは軽い気持ちで作り始めたけど、約一年経って気持ちが少し変化してきている。「もっと道草屋を好きになってくれる人が増えて、道草屋に関わる人達がもっと幸せになれたらーー」って気持ちは今でも変わってはいない。
 でも「七草たちと桃鳥さん、そして旦那様に恩返しがしたい」って気持ちが強くなってきている。

 

 思い返すと、お仕事のストレスで不眠症だったときとか、ミスして元気をなくしたときとか、これまで道草屋があったから元気になれたことが何度もあった。旦那様のツイートをみて、共感したり笑ったり。確実に僕の人生を彩ってきた。本当に感謝が尽きない。

 
 「道草屋に関わる人がもっと幸せになれたら」なんて、一個人の僕の思い上がりかもしれない。けどできることをやらずに、掴み取れたかもしれない幸せを見逃すのは辛い。正直、数年前の僕がこの記事を読んだら「幸せとか、意識高い系の痛い記事かな?」とか嘲笑うかもしれない。そしたら

 「うるせぇ!!それだけ心を動かされて、こっちは真剣に悩んでんだよ!!」

 

 って半ギレしそう。自分でもこうなるとは思ってなかった。

 

 ともあれ。

 ちょっと感情的になりすぎたので、少し落ち着いて整理する。

 資金はあるに越したことはないし、収益化できるならやったほうがいい。

 でも、これまでのビュアーのコンセプトを重視・尊重しているので、サイトを汚すようなWeb広告はしたくない。クラウドファンディングは、サプライズ的な要素が薄れるし、個人的にあまりいい思い出がない。

 

 色々と調べてみたけど、一番向いてそうなのがDLSiteアフィリエイト

 旦那様と桃鳥さんのお財布に直接ダメージを与えないし、何より現金じゃなくてDLSiteのポイントで受け取りだと2倍になるのが良い。道草屋の作品を応募者にプレゼントする企画とかもやりたかったから丁度よい。

 二番目がPaypal.meとci-en。これは完全に寄付なので個人的にいらにかを応援してくれる人向け。DLSiteアフィリエイトだけでは資金が足りないような企画とか、短期に直接的に資金を集める方法としては良い。

 ただ、3つとも今のビュアーに反映すると正直な感想として汚い。今のビュアーはミニマム志向が強く、ユーザに「裏宿漫画を楽しんでもらう」こと以外をあまり意識させないように意識しているので、余計なものを足すとほんとに見た目が悪くなる。それに無理やり追加しても読まれなければ無いのと同じだ。

 

 

 やっぱり、4月の一周年記念にむけて進めているビュアーのリニューアルにあわせてデザインを刷新するのが良さそうだ。

 新しいビュアーのコンセプトはうまく言語化できていないのだけれども、「道草屋をもっと好きになる」「好きがどんどん加速する」「多言語対応」「情報と人、人と人を繋ぐ」「読むのではなく見せる(魅せる)」とかそんな感じのものにしたい。いま一番しっくり来ている表現が「老人のデイサービスの集会所」なんだけど、流石にキャッチコピーとしてミスリードされかねないしNoGood。こういうとき、感情や思考をうまく言葉に変換できる人が羨ましい。僕は感覚・感性で思考することが多くて、言語だと画素数が足りなくてぼやけた輪郭のアウトプットイメージしか出てこないことが多いので。

 

 ともあれ。

 収益化を真剣に考えることについて、賛否があるかもしれないけど僕の考えは以上だ。無理にユーザから金を巻き上げたりは絶対にしない。今後しばらくの目標はいろんな形での支援方法などを考えて「僕に何ができるのか」をたくさん見つけて、僕がもらってきたものを次の人達へ渡していきたい。

 

 個人的な願いだが、みちくさびゅあーもみんなに愛される存在になれたらと思っている。新しいビュアーをリリースしても、今のビュアーも引き続き改善していく予定だ。時間と労力を注いて育ててきたので、今では娘のように思っている。新しいビュアーは二人目の娘。よかったな、妹ができるぞ。

 

 というわけで、なんとも言い難いポエムみたいになりましたが、今後ともiranikaとみちくさびゅあーをご贔屓に。

 では、僕は新しいビュアーの開発に戻ります。

 

 2020-02-24 0:30頃 芹さんにすこしだけ元気をもらったいらにかより。

 

追記: ビュアーにはpaypalしか載せてませんでしたが、Kyash、楽天pay、PayPayでも寄付を受け付けてます。

https://iranika.github.io/

Amazonギフト券TwitterのDMかiranica109+donate@gmail.com宛に送って頂いても支援できます。

Paypalは確かに日本だと支援しにくい。。。

ちょっと色々と調べて、いいやり方探します。

(オススメとかあればぜひ教えてください)

 

僕とプログラミング

なぜこんな記事を書くのか?

そういえば、個人的なプログラミングに対する姿勢というか付き合い方をネットに公開したことがないなと思った。プログラムは書くけど、職業プログラマではないと自負しているので、そのあたりを明確にするためにこの記事を書こうと思った。

プログラミングを始めるきっかけ、転換期、振り返ってみて、の3章に分けてポエムを書くので中身のない記事かもしれない。まぁ「こんな人なんだ」くらいの挨拶代わりになれば必要十分である。

プログラミングを始めるきっかけ

プログラミングを始める切っ掛けは、学校の授業だった。
高専の情報系学科に通っていたので、当然ながらプログラミングの講義は5年間あった。

講義ではアルゴリズムとデータ構造やOSとコンパイラなど情報工学の基礎の他にコーディング規約などプログラミングをする上での作法のようなものも学んだ。講義から得られたプログラミングの基礎は今につながっていると思うし、複数の先生から学べたことは凄く良かったと実感しているので感謝しかない。

プライベートな時間でもPHPJavascriptでWEBアプリケーションを作ったり遊んだりしていたし、プログラミングは確実に趣味の一部だった。

ただ、ある本に出会うまではプログラミングは単なる知識とスキルでしかなかった。

 

その本は「UNIXという考え方 The UNIX philosophy」

 

転換期

ここから本の内容については知っているものとして話すので、読んだことがない人は購読するか以下で概要を知るといいかもしれない。

https://gist.github.com/koudaiii/82e4f8869705e5be065f

18歳の頃に友人のススメで読んだこの本の影響で、それまで知識とスキルでしかなかったプログラミングとの関係に「思想」が加わった。

特に本の内容と直接的な関係はないが、プログラミング言語それぞれの思想を感じるようになったのが一番大きな転換だった。

18歳の頃は講義で主にC言語、趣味ではPHPJavascriptを使っていた。

ただ、だんだんとPHPは使わなくなり、PythonC#を触り始めた。

当時は「ただこっちのほうが便利そう」くらいにしか考えていなかったが、この頃から「やることに合わせて言語を選ぼうとする癖」が身につきはじめていた気がする。

そこから、趣味プログラミングで新しい言語のお試しが始まった。

Go, Rust, Nim, PowerShell, F#…

24歳の今では主にNimとシェルスクリプト(sh,pwsh)を使っている。
(まぁ作るものによってコロコロ変えるのだけど)

各言語を深く試したわけではないし、別にどの言語が優れているとか言いたいわけではなく、この経験を通して「僕はできる限り、機能を実装したくない。使う側でいたい人間なんだ」ということに気づいた。

プログラマからお叱りを受けそうな考えかもしれないが、
僕にとってはプログラミングは何かを実現するための手段でしかいないし、
意図しない車輪の再発明はしたくない。

僕よりも賢い人が設計した車輪とフレームを使って、自転車を組み立てるほうが好きだし性に合っている。
ただ、いい車輪か知るためには車輪を作ってみるのもアリだと思うので、学習のためには再実装することはある。
(知的好奇心を満たすために新しい言語を学ぶことがその例)

 それでも、プログラミングに対する思想の根っこには「できる限り機能実装したくないし、使う側でいたい」という僕のエゴが深く根付いている。

感情的だが、僕にとってプログラミングに思想が宿ったときから感情は大きなファクターになっている。そして感情的だからこそ、僕は職業プログラマに向いていないと思うし、たぶんこれからも目指さない。他人の都合で僕はコードを書けない。

お仕事でプログラムを書くのは、自分が楽をするために何かしらの小さなツールを作るくらいが性に合っている。

 

振り返ってみて

僕はこの考えを曲げられるほど理性的ではない。

人間の行動原理は理性よりも感性(感情)のほうが強いと思っているし、理性がより求められる職業プログラマになれない(ならない)理由でもあると理解している。

なので、職業プログラマを目指すなら僕のケースは役に立ちません。
ちなみに、本気でプログラミングを突き詰めたいなら職業プログラマになって、コードを読む・書く時間を少しでも多くしたほうがいいと思う。コードに触れた時間は必ず経験値になる。絶対に。

 

とまれ、長々と書いてきましたが、
要するに僕はプログラミングと趣味で付き合っている。という話でした。

 

僕とピクセルビー

2019年4月/28日のM3をもってピクセルビーは長い活動休止に入りました。

実質的には解散のようなものかもしれませんが、活動再開を願わずにはいられない僕のエゴで長い活動休止と表記させていただきます。

ピクセルビーを知らない人がいるかもしれないのですが、これも何かの縁なので「ピクセルビー」という名前をできれば覚えていて貰いたいです。

 

 

僕とピクセルビーとの出会い。

僕とピクセルビーの初めて出会いは、2013年2月発売のはつゆきさくらというゲームのED曲「GHOST×GRADUATION」だった。


はつゆきさくら グランドED『GHOST×GRADUATION』

この曲は今でもよく脳内再生されるくらい好きな曲で、ゲームの思い出と相まって思い出すたびにすごく感情を揺さぶられてしまう。
はつゆきさくらはシナリオライターの新島夕さんを初めて知ってファンになった作品でもあるので、作詞 新島夕、作曲・編曲 ピクセルビーというのは個人的に最高すぎる楽曲です。
(思い出してたらまた感情が…)

 

話をピクセルビーに戻すのですが、はつゆきさくら以後もグリザイアの楽園のBGMなどちょこちょこピクセルビーの音楽は僕の人生に関わってきていました。
2014年までは沖縄で学生をしていたので、M3などのイベントには参加できず、加えてピクセルビーの過去シングルは通販で手に入れるのが結構大変だった記憶があります。

 

2015年に上京して社会人になり、初めて参加したM3-2015春で買った
「繰り返す風景、新しい景色」は個人的に電撃が走った作品です。
特に「夢想の夜」は通勤中によく聴いていました。
これを聴いた日は、お仕事でシステム障害に見舞われることが少なく、お守りのように聴いていたのを今でもよく覚えています。

soundcloud.com

 

 

2015~2016年はサークルとしての新作などがなかったのですが、2017年にベストアルバムの「Pixcels」が発売されたとき凄く嬉しかったです。
ベストアルバムなのでピクセルビーのいいところが凄く詰まっているいい作品です。

 

 

soundcloud.com

 

 

そして、2018年にmonetさんの卒業がアナウンスされました。

以下、サイトから引用です。

【大切なご連絡】
この度ボーカルのmonetがピクセルビーを辞めることになりました。
ピクセルビー自体が現在活動休止状態となっているので、今さらかもしれませんが、
一応のけじめということでご報告させていただきます。

“monetのコメント”
皆さん、こんにちは。お久しぶりです。monetです。
この度、ピクセルビーを卒業する事になりました。
ピクセルビーの活動を通じて、たくさんの方々と出会い、いろいろな経験ができて、
私の音楽人生はとても彩り豊かなものでした。
応援して下さった皆様にはとても感謝をしています。ありがとうございました。
そして、学生時代から共に音楽活動をしてくれたくどにもとても感謝をしています。
くどの音楽がなければ私はここまで音楽を続けてこなかったと思います。本当にありがとう。
これからは、それぞれのペースで音楽活動を続けて行く事になると思いますので、
応援よろしくお願いします。
そして、たくさんの方々に感謝の気持ちを込めて、今最後のシングルを制作中です。
いい曲になるように、魂込めて制作中です。楽しみにして頂けたら嬉しいです。では、
今までありがとうございました。
あと少しの間応援よろしくお願いします!


monetとは専門学校時代から一緒に活動しており、最も付き合いの長い音楽仲間です。
お互いの音楽人生、ほぼすべてのシーンを共に過ごした仲です。若い頃の“音楽しかない、
音楽で身を立てるんだ”とがむしゃらに頑張った時代から、結婚し子供が産まれ“音楽以外
の人生”を並行して歩みだした時代、そして僕にも子供ができ、“潮時”を意識するに至るまで、
それこそ無数の思い出を共有しています。僕の音楽性(メロディ運び、楽器編成、歌詞、コード、
リズム、全て)はmonetに最適化されて作られたものであり、その意味で“くど”はmonetによって
作られたといっても過言ではありません。彼女には最大限の感謝を捧げたいと思います。

monetのコメントにある通り、monetと作る最後の作品を制作中です。お互いに時間の取れない
中での作業となるので、恐らく来春ぐらいまでかかってしまうと思いますが、楽しみにお待ちいただけ
たら嬉しいです。よろしくお願いします。

 

 

15年という歳月は変わるには十分すぎて、変わらないことのほうが難しいと思います。

終わらない物語がないように、ピクセルビーの活動休止はいつか訪れることだと思っていました。 

 

ピクセルビーの音楽は僕の人生を豊かにしてくれたので、感謝しかありません。

ちょっと落ち込んでるときに夢想の夜とランドスケープを聴きながら歩いた夜の神田川
色んな思い出がありますが、これは墓場まで大切に持っていこうと思います。

 

 

 

ピクセルビーは活動休止ですが、ピクセルビーの音楽が死ぬわけじゃありません。
ピクセルビーからもらった音楽は、絶対に僕のこれからの人生にも彩りを与えてくれる気がします。

身勝手ながら、ピクセルビーの二人がいつかまた幸せな音楽を奏でる日が来ることを願わずにはいられないのが素直な気持ちです。

 

ですが、それよりも。

 

それよりも、僕の人生を豊かにして幸せをくれたmonetさん・くどさんの人生により多くの幸せが訪れるよう、心の底から願わずにはいられません。

 

今日という日は新たな門出の日です。それを祝いましょう。

それぞれの道の先に良き出会いと幸福がありますように。

 

 

2019/04/28 22:39 少ししょっぱいサングリアを飲みながら祝い酒をするいらにかより。

 

  

余談

 

ちなみにiTunesで再生回数が多かったピクセルビーの曲Top10は、以下でした。

  1. 夢想の夜
  2. ランドスケープ
  3. オンガク
  4. 自転車をこいで
  5. 現在地
  6. ダエンキドウ
  7. 別れの歌 
  8. melody
  9. 光と生命
  10. ラムネ

 

カイゼンジャーニーを読んで

とある人のススメでカイゼンジャーニーという本を読みました。

様々なフレームワークや手法が紹介されているので中々に面白かったです。知識として種になりました。

本書で一番印象に残っているのは、冒頭で外部の取り組み事例をそのまま自分たちの現場に当てはめるなと注意していたことです。

 

ちなみに私は主にインフラの運用に関わってきたので、開発のことは詳しく知りませんが、改善については共通する大切なポイントはだいたい同じでした。

私もこれまで業務改善に取り組んできたのですが、一番大事なのはやはり「見える化」だなと。

 

誰が何をやっているのか。

誰がどんなことを得意としているのか。

誰が誰と仲がよいのか、悪いのか。

このタスクは誰のためのものなのか。

このタスクの目的とゴールはなんなのか。

etc...

 

私たちを取り巻く環境を見える化して、大事なことに気づけるようにすることが全ての始まりで根幹だと思います。無駄な作業を排除するにしても、それが排除して問題ないものだと見えていなければ、気づけないですし。

あと見える化されていると、情報の共有速度が速くてコミュニケーションのコストが減るんですよね(いい意味で円滑になる)

 

ただ、見える化はやればやるほど情報が湧いてくるので、コントロールできないと情報洪水を引き起こして混乱状態になります。

なので、必要な情報だけ目に入るようにする仕組みだったり、上手く治水する仕組みづくりが大切だなと。

過去に身をもって学びました。

 

見える化と情報の治水が上手くできていれば、話題の手法とかを無理に取り入れる必要はありません。むしろ、取り入れたことによって情報の治水が上手くいかなくなることもあります。

フレームワークやメソッドは、あくまでツールです。

ツールは簡単に誰でも使い始めることはできるかもしれませんが、使いこなすために高いレベルを要求してくることもあります。

(例えば大工さんが使うカンナ。使い始めることは簡単ですが使いこなすのは難しいと何かの例え話で聞いたのを思い出しました)

 

あと、本書のストーリーで出てきた江島のチームは、ツールを試して評価して必要に応じて切り捨てるのが上手かったです。

このようなチーム環境はとても貴重ですし、ここが一番のチームの武器だったように思います。

 

ダラダラと書きましたが、本書はたくさんの手法を紹介していて、知識面でとても参考になる事例が多かったので一読の価値は十分にあります。

ただ、本書で得た種(知識)が自分の中で発芽するにはまだまだ知能面でレベル上げをしないとなぁと感じました。

(私の知能レベルがまだまだ低いので)

 

2019/4/4 追記

そういえば昔、WBSや詳細設計書やUML図などなどの資料も道具なのだという話を誰かから聞いたような気がします。

当時「なれる!SE4 誰でもできる?プロジェクト管理」を読んでいたこともあり凄く共感したのを覚えています。

あと誰だったかほんとに覚えていませんが、プロジェクトをバイクに例えて、プロジェクト管理はバイクチューニングと同じだという人がいました。

補助輪を付けると転ばないけど、重量が増えるしスピードが出せないとか。

スピードだけ意識しすぎると、コケたときに大事故になるとか。

低速域が一番コケやすいので程よいスピードで走り抜けるのが良いプロジェクトなんだとか。

大事なのは、やりたいことと制約を理解した上でコケずに走れる最適なバイクをチューンすることだと仰っていましたね。

結構シンプルな発想なんですが、シンプルなものほど核心をついていて重要だと思います。

そんなことをふと思い出したので、残しておきます。

 

Crypkoの正式版リリースが延期になったことについて

今更なんですが、いろいろと思うことがあったので記事を書くことにしました。

お酒が入っているので、ポエムチックなのは許してください。

 

本題

2019/2/18に以下のアナウンスにより、Crypkoの正式版リリース延期が発表された。

crypko.ai

 

ベータ版テストが2019/8/5に終了してから、仮想通貨を取り巻く事情はさらに変化していったことについてアナウンスでも触れている。勝手な想像だが、仮想通貨の価値が安定しないことも理由なのだと思う。

仮想通貨は為替のような投資商品として広がってしまっていることが、通貨の価値の不安定さを招いている。私達の日頃の生活では、うまい棒はだいたい10円で購入することができる。それは、10円が10円以外の価値にならない(=安定している)からだ。10円の価値が5円になったり15円になったりすると、うまい棒の売り手は収益が不確定になるため非常に困る。収益を安定させようと、販売価格を頻繁に変更すると今度は買い手が困る。

 

Crypkoの話から逸れたが、何が言いたいかというと物価指数が安定していない現状では、ビジネスサービスとして展開するのは非常に厄介だということ。この点において、Crypkoチームの判断は妥当で、私は納得している。リリースが延期されることは残念だが、不安要素を抱えたまま勢いでリリースして失敗し、コンテンツが終了してしまうことのほうが無念すぎる。

昨今のスマホゲーム界隈の動向を見ていると思うのだが、ゲームコンテンツの寿命は長期戦略のプロデュースが鍵を握っている。例えば、アイドルマスターシリーズのような長寿コンテンツを思い浮かべてもらえればいい。アイドルマスターはアイドル育成が根幹でありながら、育成の方法については各シリーズのゲームジャンルによって別れている。デレマスならTCG要素、デレステやミリシタなら音ゲー、無印やシャニマスならサクセス要素などなど、ゲームジャンルとしては広い範囲をカバーしている。加えて4コマ漫画などのコンテンツで、ユーザーにスピンオフのストーリを共有したりと、楽しめる要素がいっぱいなのだ。

 

また、Crypkoから話が逸れたが、何が言いたいかというとCrypkoが長生きコンテンツになるためにはβ版のようなゲームシステムだけでは不十分なのだ。

個人的には、パワポケシャニマスのように、サクセスモードでキャラのステータス育成ができるゲーム等とCrypkoが連携するようなプロデュースで更に面白くなるのではと思った。生まれたCrypkoを育成してTRPGのキャラとして使ったり、たまごっちみたいに育成したり、etc...

あくまでCrypkoのサービス自体は、ベータ版と同じでいい。Crypkoを使って色々な遊び方ができる拡張性があるだけで、Crypkoは長寿コンテンツになれると思う。

Crypkoにはキャラの所有権があるのも武器になる。例えばチーム編成が必要なゲームであれば、ステータスの高いキャラを他のユーザーから借用してチーム強化をしたりできる。ユーザーは高いステータスのキャラを育成することで高い報酬が得られるためゲームへのモチベーションを維持しやすい(得た報酬で更に投資したりとビジネスみたいに遊べる)

こうやって妄想していると発想が尽きないのだが、それはCrypkoが所有権やマーケットストアなどコアプラットフォームとしての可能性を十分に秘めているからだと思う。

 

ダラダラと書いたが、結論として何が言いたいのかというとCrypkoチームには本当に最高のコンテンツとしてCrypkoをリリースしてもらいたいってことです。そのために待つのは耐えられる。

 

耐えられないのは、妥協して早死するコンテンツとしてリリースすることだ。