うなじと絶対領域++

いらにかのブログです。更新は不定期。

僕とピクセルビー

2019年4月/28日のM3をもってピクセルビーは長い活動休止に入りました。

実質的には解散のようなものかもしれませんが、活動再開を願わずにはいられない僕のエゴで長い活動休止と表記させていただきます。

ピクセルビーを知らない人がいるかもしれないのですが、これも何かの縁なので「ピクセルビー」という名前をできれば覚えていて貰いたいです。

 

 

僕とピクセルビーとの出会い。

僕とピクセルビーの初めて出会いは、2013年2月発売のはつゆきさくらというゲームのED曲「GHOST×GRADUATION」だった。


はつゆきさくら グランドED『GHOST×GRADUATION』

この曲は今でもよく脳内再生されるくらい好きな曲で、ゲームの思い出と相まって思い出すたびにすごく感情を揺さぶられてしまう。
はつゆきさくらはシナリオライターの新島夕さんを初めて知ってファンになった作品でもあるので、作詞 新島夕、作曲・編曲 ピクセルビーというのは個人的に最高すぎる楽曲です。
(思い出してたらまた感情が…)

 

話をピクセルビーに戻すのですが、はつゆきさくら以後もグリザイアの楽園のBGMなどちょこちょこピクセルビーの音楽は僕の人生に関わってきていました。
2014年までは沖縄で学生をしていたので、M3などのイベントには参加できず、加えてピクセルビーの過去シングルは通販で手に入れるのが結構大変だった記憶があります。

 

2015年に上京して社会人になり、初めて参加したM3-2015春で買った
「繰り返す風景、新しい景色」は個人的に電撃が走った作品です。
特に「夢想の夜」は通勤中によく聴いていました。
これを聴いた日は、お仕事でシステム障害に見舞われることが少なく、お守りのように聴いていたのを今でもよく覚えています。

soundcloud.com

 

 

2015~2016年はサークルとしての新作などがなかったのですが、2017年にベストアルバムの「Pixcels」が発売されたとき凄く嬉しかったです。
ベストアルバムなのでピクセルビーのいいところが凄く詰まっているいい作品です。

 

 

soundcloud.com

 

 

そして、2018年にmonetさんの卒業がアナウンスされました。

以下、サイトから引用です。

【大切なご連絡】
この度ボーカルのmonetがピクセルビーを辞めることになりました。
ピクセルビー自体が現在活動休止状態となっているので、今さらかもしれませんが、
一応のけじめということでご報告させていただきます。

“monetのコメント”
皆さん、こんにちは。お久しぶりです。monetです。
この度、ピクセルビーを卒業する事になりました。
ピクセルビーの活動を通じて、たくさんの方々と出会い、いろいろな経験ができて、
私の音楽人生はとても彩り豊かなものでした。
応援して下さった皆様にはとても感謝をしています。ありがとうございました。
そして、学生時代から共に音楽活動をしてくれたくどにもとても感謝をしています。
くどの音楽がなければ私はここまで音楽を続けてこなかったと思います。本当にありがとう。
これからは、それぞれのペースで音楽活動を続けて行く事になると思いますので、
応援よろしくお願いします。
そして、たくさんの方々に感謝の気持ちを込めて、今最後のシングルを制作中です。
いい曲になるように、魂込めて制作中です。楽しみにして頂けたら嬉しいです。では、
今までありがとうございました。
あと少しの間応援よろしくお願いします!


monetとは専門学校時代から一緒に活動しており、最も付き合いの長い音楽仲間です。
お互いの音楽人生、ほぼすべてのシーンを共に過ごした仲です。若い頃の“音楽しかない、
音楽で身を立てるんだ”とがむしゃらに頑張った時代から、結婚し子供が産まれ“音楽以外
の人生”を並行して歩みだした時代、そして僕にも子供ができ、“潮時”を意識するに至るまで、
それこそ無数の思い出を共有しています。僕の音楽性(メロディ運び、楽器編成、歌詞、コード、
リズム、全て)はmonetに最適化されて作られたものであり、その意味で“くど”はmonetによって
作られたといっても過言ではありません。彼女には最大限の感謝を捧げたいと思います。

monetのコメントにある通り、monetと作る最後の作品を制作中です。お互いに時間の取れない
中での作業となるので、恐らく来春ぐらいまでかかってしまうと思いますが、楽しみにお待ちいただけ
たら嬉しいです。よろしくお願いします。

 

 

15年という歳月は変わるには十分すぎて、変わらないことのほうが難しいと思います。

終わらない物語がないように、ピクセルビーの活動休止はいつか訪れることだと思っていました。 

 

ピクセルビーの音楽は僕の人生を豊かにしてくれたので、感謝しかありません。

ちょっと落ち込んでるときに夢想の夜とランドスケープを聴きながら歩いた夜の神田川
色んな思い出がありますが、これは墓場まで大切に持っていこうと思います。

 

 

 

ピクセルビーは活動休止ですが、ピクセルビーの音楽が死ぬわけじゃありません。
ピクセルビーからもらった音楽は、絶対に僕のこれからの人生にも彩りを与えてくれる気がします。

身勝手ながら、ピクセルビーの二人がいつかまた幸せな音楽を奏でる日が来ることを願わずにはいられないのが素直な気持ちです。

 

ですが、それよりも。

 

それよりも、僕の人生を豊かにして幸せをくれたmonetさん・くどさんの人生により多くの幸せが訪れるよう、心の底から願わずにはいられません。

 

今日という日は新たな門出の日です。それを祝いましょう。

それぞれの道の先に良き出会いと幸福がありますように。

 

 

2019/04/28 22:39 少ししょっぱいサングリアを飲みながら祝い酒をするいらにかより。

 

  

余談

 

ちなみにiTunesで再生回数が多かったピクセルビーの曲Top10は、以下でした。

  1. 夢想の夜
  2. ランドスケープ
  3. オンガク
  4. 自転車をこいで
  5. 現在地
  6. ダエンキドウ
  7. 別れの歌 
  8. melody
  9. 光と生命
  10. ラムネ

 

カイゼンジャーニーを読んで

とある人のススメでカイゼンジャーニーという本を読みました。

様々なフレームワークや手法が紹介されているので中々に面白かったです。知識として種になりました。

本書で一番印象に残っているのは、冒頭で外部の取り組み事例をそのまま自分たちの現場に当てはめるなと注意していたことです。

 

ちなみに私は主にインフラの運用に関わってきたので、開発のことは詳しく知りませんが、改善については共通する大切なポイントはだいたい同じでした。

私もこれまで業務改善に取り組んできたのですが、一番大事なのはやはり「見える化」だなと。

 

誰が何をやっているのか。

誰がどんなことを得意としているのか。

誰が誰と仲がよいのか、悪いのか。

このタスクは誰のためのものなのか。

このタスクの目的とゴールはなんなのか。

etc...

 

私たちを取り巻く環境を見える化して、大事なことに気づけるようにすることが全ての始まりで根幹だと思います。無駄な作業を排除するにしても、それが排除して問題ないものだと見えていなければ、気づけないですし。

あと見える化されていると、情報の共有速度が速くてコミュニケーションのコストが減るんですよね(いい意味で円滑になる)

 

ただ、見える化はやればやるほど情報が湧いてくるので、コントロールできないと情報洪水を引き起こして混乱状態になります。

なので、必要な情報だけ目に入るようにする仕組みだったり、上手く治水する仕組みづくりが大切だなと。

過去に身をもって学びました。

 

見える化と情報の治水が上手くできていれば、話題の手法とかを無理に取り入れる必要はありません。むしろ、取り入れたことによって情報の治水が上手くいかなくなることもあります。

フレームワークやメソッドは、あくまでツールです。

ツールは簡単に誰でも使い始めることはできるかもしれませんが、使いこなすために高いレベルを要求してくることもあります。

(例えば大工さんが使うカンナ。使い始めることは簡単ですが使いこなすのは難しいと何かの例え話で聞いたのを思い出しました)

 

あと、本書のストーリーで出てきた江島のチームは、ツールを試して評価して必要に応じて切り捨てるのが上手かったです。

このようなチーム環境はとても貴重ですし、ここが一番のチームの武器だったように思います。

 

ダラダラと書きましたが、本書はたくさんの手法を紹介していて、知識面でとても参考になる事例が多かったので一読の価値は十分にあります。

ただ、本書で得た種(知識)が自分の中で発芽するにはまだまだ知能面でレベル上げをしないとなぁと感じました。

(私の知能レベルがまだまだ低いので)

 

2019/4/4 追記

そういえば昔、WBSや詳細設計書やUML図などなどの資料も道具なのだという話を誰かから聞いたような気がします。

当時「なれる!SE4 誰でもできる?プロジェクト管理」を読んでいたこともあり凄く共感したのを覚えています。

あと誰だったかほんとに覚えていませんが、プロジェクトをバイクに例えて、プロジェクト管理はバイクチューニングと同じだという人がいました。

補助輪を付けると転ばないけど、重量が増えるしスピードが出せないとか。

スピードだけ意識しすぎると、コケたときに大事故になるとか。

低速域が一番コケやすいので程よいスピードで走り抜けるのが良いプロジェクトなんだとか。

大事なのは、やりたいことと制約を理解した上でコケずに走れる最適なバイクをチューンすることだと仰っていましたね。

結構シンプルな発想なんですが、シンプルなものほど核心をついていて重要だと思います。

そんなことをふと思い出したので、残しておきます。

 

Crypkoの正式版リリースが延期になったことについて

今更なんですが、いろいろと思うことがあったので記事を書くことにしました。

お酒が入っているので、ポエムチックなのは許してください。

 

本題

2019/2/18に以下のアナウンスにより、Crypkoの正式版リリース延期が発表された。

crypko.ai

 

ベータ版テストが2019/8/5に終了してから、仮想通貨を取り巻く事情はさらに変化していったことについてアナウンスでも触れている。勝手な想像だが、仮想通貨の価値が安定しないことも理由なのだと思う。

仮想通貨は為替のような投資商品として広がってしまっていることが、通貨の価値の不安定さを招いている。私達の日頃の生活では、うまい棒はだいたい10円で購入することができる。それは、10円が10円以外の価値にならない(=安定している)からだ。10円の価値が5円になったり15円になったりすると、うまい棒の売り手は収益が不確定になるため非常に困る。収益を安定させようと、販売価格を頻繁に変更すると今度は買い手が困る。

 

Crypkoの話から逸れたが、何が言いたいかというと物価指数が安定していない現状では、ビジネスサービスとして展開するのは非常に厄介だということ。この点において、Crypkoチームの判断は妥当で、私は納得している。リリースが延期されることは残念だが、不安要素を抱えたまま勢いでリリースして失敗し、コンテンツが終了してしまうことのほうが無念すぎる。

昨今のスマホゲーム界隈の動向を見ていると思うのだが、ゲームコンテンツの寿命は長期戦略のプロデュースが鍵を握っている。例えば、アイドルマスターシリーズのような長寿コンテンツを思い浮かべてもらえればいい。アイドルマスターはアイドル育成が根幹でありながら、育成の方法については各シリーズのゲームジャンルによって別れている。デレマスならTCG要素、デレステやミリシタなら音ゲー、無印やシャニマスならサクセス要素などなど、ゲームジャンルとしては広い範囲をカバーしている。加えて4コマ漫画などのコンテンツで、ユーザーにスピンオフのストーリを共有したりと、楽しめる要素がいっぱいなのだ。

 

また、Crypkoから話が逸れたが、何が言いたいかというとCrypkoが長生きコンテンツになるためにはβ版のようなゲームシステムだけでは不十分なのだ。

個人的には、パワポケシャニマスのように、サクセスモードでキャラのステータス育成ができるゲーム等とCrypkoが連携するようなプロデュースで更に面白くなるのではと思った。生まれたCrypkoを育成してTRPGのキャラとして使ったり、たまごっちみたいに育成したり、etc...

あくまでCrypkoのサービス自体は、ベータ版と同じでいい。Crypkoを使って色々な遊び方ができる拡張性があるだけで、Crypkoは長寿コンテンツになれると思う。

Crypkoにはキャラの所有権があるのも武器になる。例えばチーム編成が必要なゲームであれば、ステータスの高いキャラを他のユーザーから借用してチーム強化をしたりできる。ユーザーは高いステータスのキャラを育成することで高い報酬が得られるためゲームへのモチベーションを維持しやすい(得た報酬で更に投資したりとビジネスみたいに遊べる)

こうやって妄想していると発想が尽きないのだが、それはCrypkoが所有権やマーケットストアなどコアプラットフォームとしての可能性を十分に秘めているからだと思う。

 

ダラダラと書いたが、結論として何が言いたいのかというとCrypkoチームには本当に最高のコンテンツとしてCrypkoをリリースしてもらいたいってことです。そのために待つのは耐えられる。

 

耐えられないのは、妥協して早死するコンテンツとしてリリースすることだ。